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El Gran Libro de ANDROID

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Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada pon Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse ...

SKU / Código: EGLAJTG

Categoría: Libros Técnicos

Editorial: Alfaomega Grupo Editor

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Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada pon Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable.

Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.

A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo:

  • El mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares*

Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragments*, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask*, notificaciones, geo-localización*, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL*... Así como publicar en Google Play y añadir anuncios*.

El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:

  • Vídeo[Tutorial]: Más de 80 videos elaborados por el autor.
  • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
  • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar.
  • Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
  • Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
  • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?

Acerca del autor:

Jesús Tomás Gironés es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación para empresas. Es director del Máster en desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles de la Universidad Politécnica de Valencia.

*Novedades de esta edición.

  • Un libro IMPRESO
  • Formato 17 x 23 cm
  • 555 páginas impresas en blanco y negro
  • Fina encuadernación en tapa suave
  • Cuarta edición, año 2015
  • Cuarta reimpresión: México, 2016
  • ISBN: 978-84-267-2167-9, 9788426721679 Marcombo
  • ISBN: 978-607-622-494-6, 9786076224946 Alfaomega Grupo Editor
  • Autor: Jesús Tomás Gironés
  • © Marcombo
  • © Alfaomega Grupo Editor
  • Lista de siglas y acrónimos.
  • ¿Cómo leer este libro?
  • Capítulo 1. Visión general y entorno de desarrollo.
  • Capítulo 2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts.
  • Capítulo 3. Actividades e intenciones.
  • Capítulo 4. Gráficos en Android.
  • Capítulo 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores.
  • Capítulo 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad.
  • Capítulo 7. Seguridad y posicionamiento.
  • Capítulo 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios.
  • Capítulo 9. Almacenamiento de datos.
  • Capítulo 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web.
  • Capítulo 11. Publicar aplicaciones.
  • Anexo A. Fragments.
  • Anexo B. Diálogos de fecha y hora.
  • Anexo C. Referencia Java.
  • Anexo D. Referencia de la clase View y sus descendientes.
  • Anexo E. Sufijos utilizados en recursos alternativos.

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